
Wie die meisten Lehrer waren wir auch schon einmal Zeugen, wie sich unsere Schüler lautstark über das neuste Computerspiel unterhalten. Das einzige, was wir in der Regel davon verstehen, sind lauter unverständlicher Neologismen und englische Begriffe. Was für uns fast wie ein Buch mit sieben Siegeln wirkt, ist für die Jüngeren eine ernstzunehmende Thematik in der Welt der Computerspiele. Mit der fortschreitenden Digitalisierung erleben viele Lehrer dasselbe Phänomen, welches die Menschheit seit jeher prägt: der Mangel an Verständnis der älteren Generation über die Interessen der jüngeren Generationen. Natürlich dürfen wir uns nicht darauf ausruhen und nichts tun, nur weil es schon immer so war. Es ist pädagogisch gesehen wichtig und richtig, zu wissen, welche Themen und Hobbys unsere Schüler prägen. Mit dem angeeigneten Wissen wird es in Zukunft einfacher, mögliche Probleme oder Risiken zu identifizieren und unsere Schüler besser schützen zu können.
Computerspiele stehen sowohl bei Schülern, als auch Schülerinnen hoch im Kurs
Die Annahme, dass Jugendliche ihre Zeit ausschließlich vor dem Monitor verbringen, ist weit verbreitet, entspricht aber nicht der Realität. Zwar stand das Computerspielen unter Jugendlichen laut einer Studie in Punkten der Beliebtheit deutlich über dem Lesen eines Buches, jedoch war das Treffen und Sozialisieren mit Gleichaltrigen noch beliebter. Befragungen innerhalb von Studien bestätigen die Annahme, dass etwa 60 % der Jugendlichen einen signifikanten Anteil ihrer Freizeit mit elektronischen Geräten verbringen. Neben dem Handy, gehören Spielkonsolen und Computer zu den meistgenutzten Geräten innerhalb dieser Gruppe, sodass davon auszugehen ist, dass im Schnitt jeder zweite Schüler und jede vierte Schülerin ihre Zeit mit dem Spielen von Computerspielen verbringen. Für uns als Lehrer mögen diese Zahlen mehr als ernüchternd wirken, jedoch bedenken wir nicht immer, dass die Schüler von den Lockdowns schwer getroffen wurden. Viele Freizeitaktivitäten, wie sportliche Aktivitäten oder Treffen mit Freunden mussten wegfallen, sodass alternative Beschäftigungen, wie das Computerspielen, populärer wurden. Auf diese Weise erlebte die hohe Anzahl von am Computer spielenden Jugendlichen einen natürlichen Zuwachs. Mit der Zeit entwickelte sich der Zeitvertreib in der Online-Welt zum echten Hobby, das auch über die Zeiten der Lockdowns geblieben ist. Statt sich in der Realität und persönlich zu treffen, verabreden sich die Jugendlichen immer häufiger online über Chat- oder Sprachchatportale.
Diese Spiele sind bei unseren Schülern besonders gefragt
Es ist keine Seltenheit, dass unsere Schüler die Spiele spielen, die auf der ganzen Welt und besonders bei jungen Altersgruppen beliebt sind. Während viele Spiele wenigstens einmal ihre Blütenphase erleben, sind sie auch an den Schulen in aller Munde. In diesen Momenten sind aus der Richtung unserer Schüler und Schülerinnen Begriffe, wie „Fortnite“, „COD“ oder „GTA“ und alles Weitere was dazugehört, zu hören. Doch worum handelt es sich bei diesen kuriosen Namen? Hier ein kurzer Überblick:
GTA
GTA besteht aus mehreren Teilen, wobei GTA V der aktuellste und einer der beliebtesten Teile der letzten Jahre ist. Hierbei spielt man einen von drei Charakteren, deren einziges Ziel das schnelle Geld ist. In der chaotischen und gewaltsamen Spielwelt von Los Santos gibt es kaum eine Straftat, die der Spieler nicht ausüben kann. Vom Straßenrennen, Diebstahl, bewaffneten Überfall, Mord und Totschlag oder einem Besuch im Bordell ist für jeden was dabei. Es ist wenig verwunderlich, dass hier die Altersfreigabe auf 18 Jahre hochgeschraubt wurde. Nichtsdestotrotz schützt der mangelhafte Jugendschutz unsere Schüler und Schülerin kaum, sodass diese oftmals einen uneingeschränkten Zugang zu GTA genießen können.
Fortnite
Fortnite ist in seinem Kernmodell darauf ausgelegt, die gegnerischen Spieler mit Waffengewalt in einer Arena zu bekämpfen. Die Arena wird mit der Zeit immer kleiner, sodass die bis zu 100 Spieler auf einem immer engeren Raum kämpfen müssen. Das Design des Spiels basiert auf einem stark abstrakten und animierten Stil, sodass die Gewalt hierbei keinen wirklichen Stellenwert hat. Die Gefahr hierbei besteht im Suchtfaktor der Inhalte. Zum einen kann der Wettkampf zu viel Zeit beanspruchen, zum anderen belastet die schier unendliche Auswahl an kostenpflichtigen Inhalten viele Geldbörsen. Aus einem gewöhnlichen Spiel kann sich auf diese Weise eine finanzielle und psychologische Falle entwickeln.
FIFA
Wie Fortnite basiert FIFA auf einem Wettkampfmodell, bei dem es um nichts anderes, als das virtuelle Fußballspielen geht. Damit ist FIFA eines der wenigen gewaltfreien und beliebten Spiele bei unseren Schülern und Schülerinnen. Die Gefahr versteckt sich hier ähnlich, wie bei Fortnite in den sogenannten „Microtransactions“. Mit diesen Microtransactions lassen sich für kleine Geldbeträge kostenpflichtige Inhalte kaufen, die den Spielern einen Vorteil bieten können. Auch hier verbirgt sich die Gefahr in einem zeitintensiven und teuren Spiel.
Spiele können gespielt, oder aber geschaut werden
Unter die Statistik der Jugendlichen, die mit Computerspielen zu tun haben, fallen nur die aktiven Spieler. Dies ist eigentlich eine falsche Perspektive, da es mittlerweile viele ähnliche Alternativen gibt. Was viele Erwachsene und Lehrer nicht beachten, ist das Angebot von manchen YouTubern und Twitch-Streamern. Diese Personen stehen im öffentlichen Licht und tun nichts anderes, als Computerspiele zu spielen. Die aufgezeichneten Inhalte landen entweder nachträglich, oder direkt im Netz, sodass die Jugendlichen zu jeder Zeit an jedem Ort auf die Streams ihrer Lieblingsspiele zurückgreifen können. Auch hier verbirgt sich die finanzielle Gefahr und ein mögliches Suchtpotenzial. Oftmals leben diese Streamer und YouTuber von Spendengeldern, die häufig aus den Kassen ihrer jungen Zuschauer fließen. Viele dieser Professionellen tun dies beruflich und nicht selten bis zu 8 Stunden am Tag. Wenn ein Schüler oder eine Schülerin in diesem langen Zeitraum nicht schafft, auf den Inhalt zuzugreifen, dann können sie sich immer noch die Wiederholung im Netz anschauen.
Die Folgen von zu viel Kontakt mit Computerspielen
Grundsätzlich dürfen wir als Lehrer nicht pauschalisieren, ob unser Schüler oder Schülerin schlechte Leistungen erbringt, weil er in seiner Freizeit gerne Videospiele spielt. Die nachfolgenden Symptome, die auch bei einer Videospiel-Sucht auftreten, können, aber müssen kein Indikator für die Probleme unserer Schüler sein. Viele Jugendliche haben allmählich eine Konsole, oder einen Computer in ihrem Haus, wenn nicht sogar im Zimmer. Während tagsüber die Spielzeiten und eine gewisse Kontrolle durch die Eltern gewährleistet werden kann, droht der nächtliche Kontrollverlust. Statt früher schlafen zu gehen, um morgens fit in den Schultag starten zu können, spielen die Jugendlichen oft tief in die Nacht hinein. Die Folge: Eine chronische Übermüdung und der darauffolgende Leistungsabfall. Manchmal reicht sogar die ausgereifte Technologie von Smartphones, um die volle Aufmerksamkeit und Energie unserer Schüler auf sich zu ziehen, denn auch dort können allmählich gute und qualitativ hochwertige Spiele gespielt werden.
Verständnis, Vorsicht und Aufklärung im Zusammenhang mit Videospielen ist sehr wichtig
Womöglich ist der ein oder andere von uns mehr als perplex in Anbetracht der Interessen der Schüler. Wie jede Generation, sind unsere Schüler vom aktuellen Zeitgeist umgeben, in diesem Fall also auch von Videospielen. Statt dieser nicht immer sicheren Thematik mit Skepsis entgegenzuwirken, muss Wert auf die Zusammenarbeit mit Schülern und Eltern gelegt werden. Der Umgang und die Intensität der Nutzung von Computerspielen obliegt primär den Schülern selbst sowie ihren Erziehungsberechtigten. Es ist essenziell, dass ein Schüler selbst seine Lage reflektieren und sich an das Problem heranwagen muss. Wir als Pädagogen können ihnen auf diesem Weg helfen und mit gutem Rat beistehen. Damit jedoch auch wir das Problem erkennen und anpacken können, ist das Wissen und die Kenntnis über die Beschäftigungen der jungen Generation unerlässlich.